Google Cardboard 3D-VR: dispositivo de realidad virtual para el aprendizaje
inmersivo en el entrenamiento policial
Scopus sobre este tema. Además, se indica la calidad de las fuentes
consultadas en términos de su factor de impacto a partir de las
mediciones del Scientific Journal Rankings (SJR) y del Journal Citation
Reports (JCR) y su ubicación en los cuartiles de SJR.
Análisis de tendencias en la realidad virtual en diversos sectores de
la economía en general, encuestas y reportes sobre el impacto
actual que están teniendo estas tecnologías en el ámbito formativo,
tanto educativo como corporativo, explican que la realidad
aumentada mejora la realidad y deja al usuario dentro de ella,
mientras que la realidad virtual lo lleva a un mundo virtual. La
realidad virtual implica una interacción y una generación de datos
en tiempo real, y presenta diversas aplicaciones que incluyen juegos
de vídeo (interacción física con los modelos 3D), parques temáticos
y simulaciones (como la conducción y el vuelo, por ejemplo). A partir
de esto, realizamos una aproximación al impacto actual que tienen
estas tecnologías en el campo del educativo, haciendo foco en su
utilización con fines formativos y de entrenamiento policial.
Las tendencias emergentes de este sector, como la convergencia
entre dispositivos inalámbricos, realidad aumentada y el internet de
las cosas (IOT - internet of things), se prevé que impulsarán la
demanda. Se espera que la convergencia entre estas tecnologías
proporcione una experiencia de usuario más interactiva e inmersiva,
según lo señala esta investigación exhaustiva desarrollada bajo la
rigurosidad científica pertinente.
Por su parte, el reporte “Virtual Reality Market by Component
(Hardware and Software), Technology (Non-Immersive, Semi- & Fully
Immersive), Device Type (Head-Mounted Display, Gesture Control
Device), Application and Geography - Global Forecast to 2022”,
elaborado por MarketsandMarkets, plantea una expectativa de
crecimiento de este mercado de USD 1,37 billones en 2015 a USD
33,90 billones en 2022; con una tasa de crecimiento anual
compuesta del 57,8 % entre 2016 y 2022. Según revela el informe, el
creciente uso de head-mounted displays (HMDs) en el sector
entretenimiento y juegos de azar, la disminución de los precios de las
pantallas y otros componentes de hardware de las HDMs, y el uso de
la realidad virtual para capacitación y simulación en el sector