Google Cardboard
3D-VR: dispositivo de
realidad virtual para
el aprendizaje
inmersivo en el
entrenamiento
policial
Google Cardboard 3D-VR: Virtual reality
device for immersive learning in police
training
Mayor Gustavo Adolfo Paz Balanta
Magíster Summa Cum Laude en
Informática Educativa Centro de
Tecnologías para la Academia (CTA) de la
Universidad de La Sabana,
Escuela Internacional del Uso de la Fuerza
Policial para la Paz “CENOP”
Grupo de investigación CENOP INVESTIGA
https://orcid.org/0000-0001-7642-8378
gustavopaba@unisabana.edu.co;
gustavo.paz@correo.policia.gov.co
Subintendente Jorge Luis cabezas
Escuela Internacional del Uso de la Fuerza
Policial para la Paz “CENOP”,
Grupo de investigación CENOP INVESTIGA
orgeluiscabeq@gmail.com;
luis.cabezas@correo.policia.gov.co
Patrullero Miguel Ángel Serna Gómez
Escuela Internacional del Uso de la Fuerza
Policial para la Paz “CENOP”
Grupo de investigación CENOP
INVESTIGA
miguel.serna2664@correo.policia.gov.co,
Ph. D. Fernando Augusto Poveda Aguja
Docente de la Corporación Universitaria
Minuto de Dios UNIMINUTO
https://orcid.org/0000-0001-8149-9963
fernando.poveda@uniminuto.edu
Vol 6 - No. 21, 2021
211 - 226
RECIBIDO : ABRIL 02 -2021
ACEPTADO: SEPTIEMBRE 11 – 2021
Google Cardboard 3D-VR: dispositivo de realidad virtual para el aprendizaje
inmersivo en el entrenamiento policial
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RESUMEN
Los dispositivos de realidad virtual (VR) son más asequibles y
accesibles, por lo que revisten una importancia en la educación,
ya que, llevan el aprendizaje a otro nivel de aplicación y
potencialización de la experiencia, o sea, un aprendizaje inmersivo
por la acción y de la aplicación de lo experimentado, tanto en la
formación y/o capacitación presencial, a distancia y virtual (online
y offline). Para explicar esto desde un punto de vista metodológico,
se hizo necesario aplicar una revisión sistemática de literatura (RSL),
para rastrear los avances en el desarrollo de aplicaciones
educativas en enseñanza y aprendizaje. El objetivo fue desarrollar
una herramienta de aprendizaje inmersivo que sea útil para el
entrenamiento policial, al recrear la visión experiencial de casos
en la vida real adecuados para la formación y capacitación en
procedimientos policiales, utilizando Google Cardboard 3D-VR, un
dispositivo electrónico móvil integrado con gafas y auriculares de
bajo costo, que ofrece experiencias de realidad virtual
envolventes a través de un smartphone a toda clase de usuario,
sin que sean necesarios movimientos espaciales e interacción con
las manos. Para lograr que se una innovación educativa, la
investigación que muestra este tipo de dispositivos móviles es una
alternativa eficaz para el entrenamiento, como herramienta
tecnológica de reciente introducción al entorno educativo, frente
a la cual se encontraron resultados satisfactorios, que pueden
establecer replicas en diversos ámbitos de aplicación.
Palabras Clave: índice de competitividad, productividad, ventaja
competitiva, dimensión social, desarrollo económico.
ABSTRACT
Virtual reality (VR) devices are more affordable and accessible,
which are of importance in education by taking learning with them
to another level of application and enhancing experience, bone
immersive learning by the action and application of the
experienced, both in training and / or face-to-face training, remote
and virtual (online and offline). Explaining this from a
methodological point of view made it necessary to apply a
systematic literature review (RSL), to track advances in the
development of educational applications in teaching and
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learning. The goal was to develop an immersive learning tool that
would be useful for police training, recreating the real view of real-
life cases, suitable for training and training in police procedures
using Google Cardboard 3D-VR, an integrated mobile electronic
device with low-cost glasses and headphones, offering immersive
virtual reality experiences through a "Smartphone" to all kinds of
users, without requiring spatial movements and hand interaction, in
a simple and affordable way. To achieve educational innovation,
three guiding questions were raised, showing such mobile devices
as an effective alternative to training, as a technological tool
recently introduced to the educational environment, finding
satisfactory results, and being able to establish replicas in various
areas of application.
Keywords: Virtual reality, mobile devices, immersive learning,
educational innovation, educational technology.
Introducción
Actualmente, la tecnología ha presentado cambios vertiginosos en
la forma de repensar muchas de las acciones cotidianas del ser
humano, lo que ha hecho de esta una parte fundamental para su
evolución y progreso a través del tiempo (Urquiza Mendoza et al.,
2016). A tal efecto, se considera un nacimiento especial de una
sociedad del conocimiento en red que busca significar todas las
experiencias de vida entre los seres humanos con relación a sus
interrelaciones, intercomunicación y su interconexión.
Consecuentemente, Paz Balanta y Chiappe Laverde (2020) señalan
que el uso de nuevos medios para la enseñanza y aprendizaje sin
duda vislumbran características valiosas para la transformación del
currículo, en cuanto a la nueva formación, la actividad docente la
reformulación de visualizar nuevos entornos y ambientes de
aprendizaje en cualquier momento y en cualquier lugar (anytime,
anywhre), estrategias de comunicación y enfoques didácticos.
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Realidad virtual inmersiva: uso de tecnología moderna para la
enseñanza y aprendizaje en la escuela
Al respecto, en este artículo, hemos propuesto una perspectiva
novedosa de formación y entrenamiento corporativo utilizando la
realidad virtual (VR), la cual tiene como propósito implementar el uso
de TIC a través del dispositivo móvil electrónico Google Cardboard
3D-VR, para el abordaje de procedimientos especiales con
normalidad que revisten situaciones de riesgo o que representan
algún peligro. Esta tecnología permite realizar simulaciones en
donde las organizaciones e instituciones puedan ayudar a sus
colaboradores en la apropiación de conocimientos básicos y
avanzados sobre la labor que desempeñan con regularidad en sus
puestos de trabajo. Sin embargo, es importante reconocer que para
poner a prueba el conocimiento impartido en las aulas de clase y
asimilar estas simulaciones, se hace necesario crear herramientas
rentables para transferir habilidades y conocimientos al usuario final
(estudiante), que además reduzcan el tiempo y el dinero invertido
en la formación tradicional. Este estudio ha propuesto como
objetivos revisar la literatura científica colombiana sobre el uso de la
tecnología móvil con la aplicación de un ambiente virtual inmersivo
denominado realidad virtual, aplicada al entrenamiento
corporativo con alcance aplicado a la educación; y analizar la
producción científica durante el periodo comprendido entre el año
2000 y finales de 2020.
A partir de lo anterior Paz Balanta y Chiappe Laverde (2020) revelan
el interés por esta temática, debido a su exponencial crecimiento y
a la universalidad de los actuales dispositivos electrónicos digitales
móviles, los cuales facilitan el acceso a esta tecnología de realidad
virtual a todo público, además reconocen el potencial del mobile
learning para la articulación de ambientes de aprendizaje en
cualquier contexto de la educación y de manera continua, lo cual
sugiere una pertinencia imprescindible como aspecto de
fortalecimiento del aprendizaje a lo largo de la vida (lifelong
learning).
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Como lo enuncia Vázquez-Mata (2008), la necesidad en los cambios
en las metodologías educativas aplicadas observa unos aspectos
diferenciadores en la forma de fortalecer el trabajo en equipo
interdisciplinario, la concordancia y manejo de datos de diversas
fuentes, la toma asertiva de decisiones bajo presión y crisis con
niveles de incertidumbre, competencias distintas que confluyen en
una misma acción del conocimiento aplicado a cada situación
presentada en el contexto. Por otra parte, los beneficios y
características incorporadas a ella la convierten en una herramienta
fundamental para la mejora de los procesos de enseñanza y
aprendizaje. En consecuencia, es pertinente realizar un análisis del
estado actual de la literatura para conocer el avance e impacto
que está teniendo este recurso, el cual se relaciona esencialmente
a la metodología mobile learning y puede incidir directamente en el
desarrollo de la competencia de ciudadanía digital. Entendiendo
mobile learning como el aprendizaje que se produce a partir de la
mediación de los dispositivos digitales móviles (Romero Rodríguez et
al., 2018).
El objetivo de este proyecto es desarrollar entornos de simulación al
microcurrículo de los programas (Amaya Afanador, 2019) de
formación y capacitación policial, utilizando un dispositivo provisto
de auriculares y lentes para realidad virtual de bajo costo como las
Google Cardboard, Samsung VR y Oculus Go o similares, para el
entrenamiento en la atención efectiva de procedimientos policiales,
en donde se hace uso adecuado de la fuerza y devengan esta
cuidadosa tarea de preservar los derechos humanos y daño
antijurídico en medio de manifestaciones sociales, funcionarios
públicos, quienes están sujetos a las reglas, al uso delimitado de la
misma, a través de los principios de legalidad, necesidad,
precaución y proporcionalidad (Comité Internacional de la Cruz
Roja [CICR], 2017).
De acuerdo a lo planteado, este proyecto de investigación en
ciencia, tecnología e innovación como aporte a la educación
policial, ha desarrollado un prototipo con una fase de prueba inicial
tipo versión beta denominado “Simulador de juego Police Simulator
VR” (Poveda Aguja et al., 2020), que conceptualizan un video
simulador para plataforma Android, el cual se ejecuta bajo
estándares de programación del software UNITY 3D. Un simulador de
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atención de casos policiales que pone a prueba el conocimiento
teórico del estudiante (usuario), evaluando criterios de toma de
decisiones frente a los casos de la vida real, arrojando un puntaje
final (calificación) como evaluación sumativa dentro del proceso
evaluativo de su aprendizaje; y una segunda propuesta de un
prototipo tipo versión final, equipado con unas gafas VR MISIO virtual
reality glasses, que reproducen la capacitación a través de un
cuestionario interactivo donde el usuario vive una experiencia de
lectura mecánica y comprensiva de apuntar y hacer click, apoyada
con imágenes dentro de un entorno en 360°, desarrolladas bajo una
noción de soporte tecnológico que lo hace conveniente para la
compilación en diferentes plataformas.
En este sentido, provoca un significativo desarrollo de innovación
policial rentable, de tal modo que se precisa la transferencia de
conocimiento, con lo que se obtiene, a partir de un ROI (retorno
sobre la inversión), un fuerte componente de optimización de los
recursos, reducción de los tiempos y el presupuesto financiero que
invierte la institución en temas de capacitación y, por supuesto, en
la atención de demandas de disposición antijurídica a la institución
por diferentes conceptos del presupuesto de la Policía Nacional de
Colombia, que corresponden a incorrectos procedimientos
policiales. Este rubro convendría para desarrollar y fortalecer otras
capacidades en los integrantes y responder a las necesidades de
formación, capacitación e investigación científica, con el propósito
de atender y reorientar prioridades institucionales de convivencia y
seguridad ciudadana que conlleva en mismo, el mejorar el servicio
de policía (Bulla et al., 2015).
Conceptualización y diferencia clave entre la realidad virtual y la
realidad aumentada
A partir de las revisiones epistemológicas sobre los conceptos de
realidad virtual y realidad aumentada expuestas por diversos autores
como Moreno Martínez y Galván Malagón (2020) y Jiménez et al.
(2000), se puede describir la realidad virtual como un sistema
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informático que se origina mediante una simulación y
representación automatizada de la realidad. Desde esta
perspectiva, Azuma (1997), Cobo y Moravec (2011), Carracedo y
Martínez Méndez (2012), Fundación Telefónica (2011), Fombona
Cadavieco et al. (2012), Prendes Espinosa (2015), Cabero Almenara
y Barroso Osuna (2015) y el Tecnológico de Monterrey (2017) definen
que la realidad aumentada (RA) es aquel ambiente donde se
combina e integra lo virtual y lo real como combinación de
información en tiempo real a través de cualquier dispositivo
electrónico que lo traduzca.
2. Materiales y métodos
El objetivo de este estudio es utilizar una revisión sistemática de la
literatura y un análisis bibliométrico para identificar los artículos más
relevantes sobre el tema. Estos artículos son revisados a fondo y,
finalmente, se hace un resumen de toda la literatura publicada
durante un período de veinte años. Sin embargo, cabe enfatizar que
solo se agruparon cierto número de artículos para su revisión, debido
a la premura y necesidad institucional para la presentación de
resultados del informe de investigación.
De esta manera, la principal conclusión fue que, aunque todavía
hay un considerable espectro de investigación por descubrir, y que
en los últimos años no se ha evidenciado en bases de datos
indexadas una participación activa de publicaciones sobre el tema,
como en el periodo comprendido en los años 1998 a 2020, el estudio
de esta área se ha hecho cada vez más importante desde la
aparición de la pandemia de coronavirus. Y es tanto así, que los
avances tecnológicos permiten que haya una formación y
entrenamiento telemétrico y/o a distancia (online) y colaboración
en equipos virtuales, lo que contribuye a un ahorro en los costos de
operacionalización de la educación en el ámbito docente que
promoverá esta tecnología en los próximos años.
La revisión de literatura se condujo siguiendo los lineamientos de
Okoli y Schabram (2010) mediante las siguientes fases, las cuales se
sintetizan en el siguiente esquema.
Figura 1. Fases de la revisión sistemática de literatura científica