Mundos virtuales basado en la
educación
Virtual worlds based on education
EDWIN XAVIER RODAS CARRERA
https://orcid.org/0000-0001-9935-2871
Rector Unidad Educativa Azucena Carrera
ANDREA ZAVALA
RODRÍGUEZ
andrea.zavala@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0000-0002-4719-7555
Rectora Unidad
Educativa Eduardo Flores Torres
VICENTE MERA
CHOEZ
andrea.zavala@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0000-0003-3462-5036
Rector Unidad
Educativa Guillermo Rohde
RECIBIDO: MAYO 9 -2019
ACEPTADO: OCTUBRE 24 - 2019
RESUMEN
El desarrollo
de mundos virtuales ha mejorado
el ámbito educativo en la formación de
los estudiantes un entorno artificial inspirado a la no realidad , dentro de él los usuarios
puede interactuar a
personajes que se encuentra dentro del mundo virtual con fines educativos permiten que tengan dichas características
con un
mayor impacto
en los usuarios ,gráficos
interactivos, simulación ,permitiendo el
desarrollo de actividades
informativa en la educación .en
la actualidad los jóvenes estudiantes se
encuentra en un mundo virtual de
contenidos digitales , el desarrollo de la tecnología está avanzando y se
seguirán desarrollando métodos
y estrategias que favorezcan en la educación . Como una herramienta que ayude al
estudiante a a interactuar con el medio que los rodea Durante años hemos
podido ver cómo el sistema educativo ha buscado una estandarización de la
educación de la cual aún no hemos encontrado beneficios reales. Con la
transformación digital estos sistemas ya anticuados están llamados a
desaparecer para dar lugar a una nueva interpretación de la educación.
Palabras
Clave: estudiante, educación,
interactivos
ABSTRACT
The development of virtual worlds has improved the
educational environment in the training of students in an artificial
environment inspired by reality, within it users can interact with the
characters that are within the virtual world for educational purposes that have
specific characteristics a greater impact on users, interactive graphics,
simulation, the development of informative activities in education. currently
young students are in a virtual world of digital content, the development of
technology is advancing and methods and strategies will be followed that They
favor education. As a tool that helps the student to interact with the
environment that surrounds them For years we have been able to see how the
education system has sought a standardization of education from which we have
not yet found real benefits. With the digital transformation, these systems and
outdated are called to disappear to give rise to a new interpretation of
education. They are generations accustomed to the immediate and, although the
theory of knowledge remains fundamental for education, the processes demand
greater speed to adapt to a more practical education. Today there are many
schools that have computers and digital devices for the training of their
students, however this does not mean the true transformation that education
needs. To support these times the new educational systems have to have digital
tools that respond to the shortcomings that the previous systems have had, and
are not a simple patch such as the introduction of some technology-based
subjects.
Keywords student, education, interactive
Introducción
Los
mundos virtuales son entornos tridimensionales que tienen una capacidad inversiva
y con una buena capacidad de escalabilidad. Para entrar en estos mundos se
requieren genera una identidad en dicha espacialidad. Permite moverse por ese
espacio y rompiendo en muchos casos las leyes de la física humana al permitir
volar. Los mundos virtuales de mayor éxito son los espacios multiusuario, lo
que permite que muchas personas puedan estar en el mismo espacio virtual e
interactuar entre ellos de manera síncrona en el mismo espacio, llamados en
muchos casos “entorno virtual multiusuario” . Esta
idea no es nueva para estos espacios de interacción síncrona. Desde finales de
los 70 se han ido desarrollando MUDs2 , MOOs3 y otras
experiencias de usuario en línea manteniéndose en la periferia de lo educativo.En 1997 surgió un entorno 3D llamado Active
Worlds4 , junto a él existen otros entornos como There,
Moove, HiPiPi, Cyword, Kaneva, Gaia online o MindArk5 que pueden aplicarse a cualquier
contexto, pero el que se ha utilizado masivamente y el que mayor repercusión ha
tenido en los medios ha sido Second Life. Todos los mencionados se integran en los denominados
MUVE 3D. El mundo educativo ha adaptado más rápidamente los mundos MUVE 3D que
los propios juegos multijugador masivos en línea (o Independientemente de la
existencia de cientos de mundos virtuales .Los mundos virtuales pueden
utilizarse para crear entornos de aprendizaje abiertos y flexibles de
manera que ayude
al estudiante a realizar
de manera didáctica y
efectiva el área
de informática favorece en la educación gracias a la tecnología para realizar diferentes proyectos que
han desarrollo además permite
que de esta manera
puedan aprender de una
forma mas rápido y mayor
grado de contenido digital
en el momento de indagar
algún conocimiento desconocido
que nos ayudara que los
estudios progresen en el
ámbito académico y con mejores
posibilidades en la vida
personal.
2. Materiales y
métodos
Una
plataforma educativa virtual es un programa que permite incluir diferentes tipos de herramientas
con fines docentes. La principal función es permitir la
creación de entornos virtuales para impartir todo tipo de formaciones a través
de internet sin necesidad de tener conocimientos de programación. En la actualidad
son muy utilizadas ya
su mejoramiento en
el uso y almacenamiento de datos
que permite guardar una información de una manera rápida .En realidad son programas
que permiten hacer tareas como: organizar contenidos y actividades dentro de un
curso online, gestionar las matriculaciones de los estudiantes, tener un
seguimiento de trabajo durante el curso, resolver dudas y crear espacios de
comunicación interactiva, evaluar los progresos de los alumnos, permite realizar juegos didáctico
que mejora la educación del
estudiantes .Pueden utilizarse para gestionar de manera integral
formaciones a distancia o como un complemento de la docencia presencial. Aunque
cada vez más también se emplean para crear espacios de discusión y trabajo para
grupos de investigación, o para implementar comunidades virtuales y redes de
aprendizaje en torno a temas de interés común.
Los
elementos que contienen una plataforma
virtual son
os siguientes;
MS
(Learning Management System):
Es el lugar en el que se encuentran y contactan todos los usuarios de la
plataforma: alumnos, profesores, personal administrativo. Aquí es donde son
presentados los cursos a los usuarios y donde se realiza el seguimiento de los
progresos del alumno durante el tiempo que dure la formación.
3.
Resultados
LCMS
(Learning Content Management System):
Es la herramienta que permite la gestión y publicación de los contenidos
utilizados en el curso.
Herramientas
de comunicación: Favorecen la participación de los estudiantes creando espacios
dedicados al trabajo en común y el intercambio de información. Normalmente se
hace a través de chats, foros, correos electrónicos, intercambio de ficheros,
etc.).
Herramientas
de administración: Permite la gestión de las inscripciones, diferentes permisos
de acceso dentro de la plataforma a los distintos usuarios, etc.
Un software
bde educación
permite que los módulos de comunicación, calificaciones
online, avisos aula, publicación de controles parciales puede funcionar como
plataforma educativa. Entre otras cosas, permite: La creación de carpetas y
directorios para poder publicar información de cualquier tipo (documentos,
imágenes, videos) en los que podemos fácilmente controlar derechos de lectura y
escritura para los estudiantes, familiares y profesores. Creación de Sites con un editor web tan simple de usar como Word,
facilitando la tarea de introducir enlaces, encapsular vídeos y adjuntar
archivos. Crear un Blog.Etc.
Además
puede conectarse con otras plataformas educativas como Modele para poder tener
acceso a todas las funciones de una plataforma educativa especializada. A
continuación, te presentamos 10 tipos de plataformas educativas de código
abierto que puedes utilizar para tus cursos:
ATutor:
La accesibilidad es una de sus principales funciones, cumple con estándares
internacionales. Los educadores pueden empaquetar y redistribuir contenido
educativo para gestionar sus clases online. Los estudiantes aprenden en un
entorno dinámico y visualmente atractivo. ATutor
tiene muchas funciones que te serán muy útiles en tus cursos virtuales.
Chamilo:
es una herramienta que permite a los docentes construir cursos ya sea para
apoyo presencial como para su implementación totalmente virtual. El tutor puede
escoger entre una serie de metodologías pedagógicas, principalmente la teoría
constructivista. Tiene traducciones abiertas para más de 50 idiomas, por lo que
la convierte en una plataforma con mucho alcance. Es un proyecto que está
dirigido por una asociación sin fines de lucro lo que brinda la oportunidad que
las mejoras que se desarrollen, puedan compartirse con
la comunidad.
Claroline:
una de sus principales características es que su aprendizaje es sencillo y
rápido, es una plataforma intuitiva. Se adapta a una variedad de perfiles de
estudiantes. Constantemente se incorporan mejoras gracias a la colaboración de
la comunidad. Está traducido a más de 35 idiomas. Dentro de sus ventajas está
que no tiene límite de usuarios. Administrar las tareas es sencillo y puedes
publicar archivos en cualquier formato.
Moodle:
Es una plataforma muy robusta. Posee alrededor de 20 tipos diferentes de
actividades las cuales se pueden adaptar a las necesidades educativas del aula.
Dispone varios temas o plantillas que pueden ser modificables. No tiene limitaciones en la creación de
cursos.
Sakai:
Esta plataforma forma parte de la Fundación Sakai, a
la que pertenecen más de 100 universidades. La instalación de la plataforma es
sencilla y la más reciente versión ofrece nuevas funciones innovadoras con un
nuevo y buen diseño de respuesta.
Es
un LMS flexible y personalizable, además de permitir hasta 200,000 usuarios.
Cuenta con la opción de videoconferencia, la cual ha tenido muy buena
aceptación y divide la función de sus herramientas en cuatro categorías según
el objetivo de aprendizaje: generales de colaboración, enseñanza y aprendizaje,
administrativas y de portafolios.
Los
mundos que se disfrutan a través de la realidad virtual han de ser creados
desde cero, ya sea adaptándolos de entornos reales o siendo completamente
ficticios. Esto implica que, en esencia, podemos crear infinitos mundos: la
realidad virtual es infinita en cuanto a sus posibilidades.
Dentro
de educación ya hay algunos fabricantes que están poniéndolo todo en este
campo. Por ejemplo Samsung con el Virtual School Suitecase, un kit para
docentes que incluye gafas especiíficas (Gear VR) y una serie de contenido específico para promover
cierto contenido curricular en los cursos de Secundaria.
Una
de las claves de la realidad virtual en educación es que abre un mundo de
posibilidades y de una manera
divertida que ayuda que los estudiantes realicen trabajos que favorezcan a
las demás personas (por ejemplo estos libros educativos con
realidad aumentada) permiten que los alumnos investiguen sin levantarse de la
silla en la actualidad los estudiantes
se sienten desmotivados en la manera
que es poco dinámica clase y la
mayor alternativas es que los docentes deben interactuar con los
estudiantes de una manera práctica donde los
chicos desde muy pequeños van desarrollando las
habilidades cognitivas para ir indagando
los sucesos tecnológicos
y que ellos puedan emprender y
utilizar la tecnología para
difundir el conocimiento a
nuevos mundo de realidad virtual .
Los
contenidos son la clave, como en tantas otras circunstancias. Minecraft no sería nada sin todos los mundos creados por
los usuarios, y del mismo modo la realidad virtual se quedará en agua de
borrajas para siempre. Afortunadamente ya existe movimiento y las grandes
compañías, fabricantes y desarrolladores están comenzando a crear todo tipo de
materiales. Ahora es una cuestión de tiempo que los docentes se animen y
comiencen a probar las posibilidades de esta nueva tecnología.
Por
este motivo la creación de espacios digitales para la enseñanza puede ser una
de las claves de esta reinvención de la educación. Gracias a los entornos 3D se
pueden mostrar nuevos conocimientos de forma visual y recrear situaciones
sociales a través de las cuales enseñar valores y habilidades a los
estudiantes con una perspectiva de
cambio se hace necesario que investigadores y desarrolladores se unan a los
educadores para crear las herramientas del cambio. Con un trabajo colaborativo
sería posible incorporar una forma permanente el mundo digital al a educación.
Sin embargo, hoy por hoy son pocas las inversiones para investigar en este
campo, así que depende de los profesores el incorporar el espacio digital en
sus clases. Afortunadamente son muchos los mundos virtuales abiertos que pueden
utilizarse de forma gratuita como apoyo a las clases tradicionales, permitiendo
enseñar desde simulaciones climatológicas hasta la forma de vivir en épocas
pasadas. Aun así se trata de entornos limitados para la enseñanza, pues solo
permiten enseñar temas concretos y no una experiencia global dándole una
eficaz herramientas con son
las tic
en el ámbito profesional
al momento de
interactuar con los estudiantes
mejora al desarrollo de la
investigación con una herramienta
de entender comprender dicho
tema que tendría dificultad de aprender .
Se
utilizó el muestreo no probabilístico, esto quiere decir, que se seleccionó por
juicio de expertos por conocer la inteligente a los actores sociales
involucrados en el problema de la investigación. Para el presente estudio de la
población se considera a Las personas utilizan mundos virtuales.
4. Conclusiones
El mundo
virtual es una manera de mejorar el
desarrollo de los estudiantes la cual
permite que ellos interactúen con la máquina para mejorar el uso de tecnologías en escuelas
y colegios que faciliten el aprendizaje de aquellos niños que ya se
sienten frustrado de la misma metodología que tiene
el profesor y que ellos pueden mejorarla dándole un
buen uso al sistema de plataforma virtuales.
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